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CICC2016:腾讯、网易、阅文的大佬们都说啥?

10月27日,由中国国际网络文化博览会组委会主办的“2016中国网络文化产业年会”在北京中国大饭店举行,开展了涵盖动漫、游戏、电竞、泛娱乐、VR等领域的多场专题会议。
      文化产业司副司长高政、国家网信办社会局副局长孙爱萍、朝阳区领导、腾讯云溪副总裁蔡欣、网易公司副总裁庞大智、索尼互动娱乐(上海)有线公司总裁添田武人、峰值传媒创始人蔷林锋、阅文集团副总裁罗立、飞翼数字CEO吴鹏等。

腾讯:精品3.0时代下的移动游戏运营新思路

2016年的移动游戏市场格局逐渐稳定,无论是从产品的曾经还是用熟的数量,都告别了过去的粗放式的增长的时代,产品也呈现出精品化、重度化、长线化的趋势。而用户对于精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入了在精品3.0的时代,这些趋势的大背景是端游红利和人口红利的消失,那么在精品3.0时代,移动运营如何发挥更大的作用?

东京28开奖网址蔡欣(腾讯游戏副总裁)分享了两个观点。

精品IP的多维度打造:一款游戏必须要具备经典世界观和广泛认同的价值观,以及被用户铭记和喜爱的元素,才扩展到其他的泛娱乐的领域,真正的形成以游戏为始端的IP化布局。以腾讯旗下的《地下城勇士》为例,运营8周年的节点布局音乐、文学、动画三大形态的IP的衍生作品,来探索以游戏为原生起点的IP探索,这在国内并不常见,行业内的操作方式大多以IP的开发为主。

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随着用户的逐渐成熟,IP导量的时代将逐渐过去,真正考验厂商的是,对IP的长线运作和深度的开发能力,《地下城勇士》作为第一个经典游戏为起点,打造的泛娱乐IP的案例,不光因为运营的情感的积淀和价值观的深入人心,更因为IP的符号独特和富有张力,玩家和粉丝端对《地下城勇士》更多层次的内容有更多期待。腾讯在精品3.0战略实施之后上线的游戏数量有明显的减少,这样做的目的是在打造高品质的精品手游,形成了经典,来推动产业产品本质的提升,正因为这个战略,腾讯在2016年的产品表现超过了预期,使得腾讯在卡牌上手游占有率超过了40%,枪战超过了90。

通过大数据精准运营:在互娱的内部我们有专业的市场和用户研究中心团队来做用户洞察,这里面包括市场的立体的调研以及对单产品的长线研究,到今年我们接触到的人群次数已经达到千万级,这其中包括为多位用户的深度直接互动,可以说从产品上市到成熟运营,用户研究都是保驾护航的重要的角色。多场景的用户画像进行的精确营销,也大大的提高了腾讯移动游戏的营销效率,以腾讯动漫为例,可以通过用户的行为分别出用户的学历、地域、题材、风格等用户的画像和特征,进而为用户提高更适合他的内容类型,以产品上线推广时,在精准的营销体系中,我们依据这些画像,可以进行不同内容的推荐,对于竞速类的用户可以推荐天天酷跑、对于喜欢枪战题材的用户,我们可以体检CF手游,对于女性用户我们可以推荐奇迹暖暖,更精细一点来说,对于同一款游戏,我们可以对不同标签的用户推荐不同的内容,从而最大程度的优化广告的转化率,提高营销效果。

网易:不断刷新手游品质的定义

作为2016年手游做得最成功的网易,庞大智(网易公司副总裁)分享了网易的过去的成绩和未来规划。《阴阳师》在推出的短短3个月受到了广大玩家和各路合作伙伴的好评和赞誉,苹果把它列为中国区APP stor年十佳游戏,包括脸书也被收为2016年年度最佳手游之一。在产品爆发的背后,其实是整个研发团队在长达2年的时间内,在产品的雕铸各方面所倾注的匠心,大到整体的游戏数值、架构和结合地理位置的玩法,美术、音乐,小到每一个细节动作的设计,甚至到每一位声优演员的选择。

这个是2016年10月的时候,有一家第三方的数据统计机构,根据他的统计在2016年10时候,网易是在苹果和APPstore和谷歌play,是在全世界最大的两个移动收入,在游戏方面是位居全球第一的厂商。在国内的各个市场里面,在前十甚至前五的排行榜里面,网易的游戏也占有非常大的位置,这样的成绩一方面离不开玩家对我们的喜爱,另外一方面也离不开研发团队对于游戏精品不断的追求。我们的手游开发时间是行业平均时间的2倍,梦幻西游手游从立项到上市用了2年时间,阴阳师从团队组建到游戏上线花了整整25个月,就包括倩女幽魂和微微一笑很倾城品牌互动的互作,从策划到执行也花了2年的时间,对于极致的追求,也让网易在不断的刷新对手游品质最新的定义。

《我的世界》是游戏历史上累计正版销量第二的产品(第一是俄罗斯的方块),更重要的是这个作为全开放的平台,上面承载了各种新的玩法,其中有很多具有教育意义的内容,甚至很多学校和教育机构都在方面开发了很多课程,甚至现在可以做到你登录到游戏当中去学习包括编程在内的新鲜内容,让学生可以在一个真正的游戏的环境里面去学习,这个真的是我们所说的寓教于乐的形式。明年我们会将《我的世界》国服版带给中国的玩家。

阅文:推进文化输出,打造IP产业生态

罗立(阅文集团副总裁)表示:从琅琊榜、花千骨等原创文学改编的影视剧,一场IP的开发热潮已经持续了2年之久,带有持续高涨之式,该种畅销小说改编成电视剧、游戏、影视剧、动画,掀起了现象级IP的较量。而阅文集团平且着数量庞大的网络原创的资源,在这一场较量中先走一步,占据了网络文学改编市场的大半的份额。

以影视剧改编为例,今年的热门作品,比如说《鬼吹灯》、《盗墓笔记》、《余罪》等均来自于阅文集团。在这一场热闹的背后,如何的超越文学本身的核心价值,真正的打造成全产业链的IP生态发展链条,是阅文集团孜孜以求的改革目标。

阅文集团成立到现在还不到2年,但是阅文集团管理团队以及在网络文学中经营了14年。从2012年起,起点中文学算起的阅文集团的团队都没有停下行业摸索的脚步,并在一次次尝试中完成了改革,打造出阅文模式。而在阅文模式里,我们主要体现了以下4个身份,探索者、策划者、倡导者和践行者。
       作为网络行业的探索者,起点中文网率先实现了网络文学付费阅读,这是网络文学行业内的重大探索,网络IP是从根本上解决了网络文学的作者有没有收入的问题,是文化生产力改革的第一步,让作者真正的投入到写作事业中,创造出极富创意的优秀作品。

作为网络文学行业的策划者,阅文集团第一个提出了泛娱乐的概念,通过IP的泛娱乐的开发,夯实了整个IP生态的地基,让庞大的市场,与其上下游行业沟通链接,拉长价值链,这是文化生产力改革至关重要的一步,生产价值得到充分的延伸,并实现了变现。

作为网络文学的践行者,我们更愿意踏踏实实的做事,将每一次探索和努力都落到实处,正因为如此我们在每一步都在走行业发展的最前沿。整个的阅文团队才能够在2014年建立起自己独有的商业模式,以1000万的作品,400余万名作家的积累量,成为了行业的领军人物,领导行业的每一次变革。
IP生态是延续作品生命周期,扩大作品力的最好选择,在作品存量日渐丰富的基础上,符合最大限度的延续作品生命周期,成为了必须要马上解决的关键问题,阅文集团给出的答案是泛娱乐产业生产链,实现上下游的衍生发展。

阅文集团脱离了最初的一次性版权的交易,开启了更多的融入了影游慢联动,由于在文学源头的地位无容置疑,大部分IP的阅文集团担当起了IP改变内容的核心策划者,因为阅文更懂IP、更懂粉丝,所以我们通过对IP的整体的策划,提供了漫画脚本、影视剧本、动漫和开发进行一系列的内容,接下来所有的内容都会基于作品的本身来进行,在文学作品成熟的初期,就会对IP之后的影视和动漫等开发进行一系列的规划,与文化作品的进展同步进行。

数据表明2015年影视上规模超过了1千亿,覆盖了12.6亿人次,游戏的市场收入超过了1407亿,游戏用户高达5.34亿,2015年用户也首次的突破了2亿,同时周边的市场将会等同于影视的市场甚至更多。这些IP下游延伸市场的组合,将有可能突破万亿级。阅文为了更深程度的撬动这个万亿市场,我们在6月份提出了IP共赢合伙人制度,旨在聚集行业内的优质制作公司的经验,结合阅文平台的优势,在实现IP变现的同时,也能够增加IP的生命力,能够使这个IP能够在未来的5年、10年能够保持旺盛的生命力。

文化产业重磅利好消息

文化产业司副司长高政表示:“2016年岁末的时候,我们引来了文化产业的一个重大的利好消息,在上周国务院刚刚发布了十三五国家战略性新兴产业发展规划,为发展新经济,加快培育新动力的要求,顺应供给侧结构性改革,和发挥新消费引领作用的趋势,数字创意产业首次的被纳入到国家的战略性的发展的规划,并成为了新一代信息技术、生物、高端制造、绿色低碳产业并列的5大新支柱,这成为了规划的一大亮点,也是文化产业发展的一大利好。”

经过多方调研、反复论证,国家提出了到2020年形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创业产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元的发展目标。从创新数字文化创意技术和装备、丰富数字文化创意内容和形式,提升创新设计水平,推进相关的水平融合发展4个方面,明确了数字产业的整体布局和发展路径。

会上,国家网信办社会局副局长孙爱萍提出了五点看法:讲好中国故事,弘扬中国传统文化;坚持网络导向,提升网民的网络素养;推动精品创作;是加强网络自律,空间清朗网络空间;五、是打造国际品牌,推动中国网络文化推向世界。

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