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VSO专访·61期 | 这款小众却惊艳的RPG解谜游戏,居然出自一个初创型四人团队
??凤凰彩票今天创意空间小编要给大家推荐的是一款即将在今年下半年发售的架空奇幻冒险解谜RPG游戏——《风之幻想曲》。

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《风之幻想曲》部分人设

?善良天真的少女珊朵拉从小和爷爷相依为命,某天上山采药时她无意间得到了一颗有魔力的宝石。然而回到村子后,她的爷爷和其他村民竟然都被残忍杀害了,为了调查真相逆转未来,珊朵拉和时间女神签订了契约,希望回到惨剧发生前改变一切....

?没错!就是一个“开局一个人,装备全靠捡”的故事。在这款奇幻架空解密RPG游戏中,玩家需要扮演主角珊朵拉在马尔库斯大陆上进行调查。区别于传统角色扮演游戏,《风之幻想曲》削弱了战斗和养成元素,更为注重剧情发展和冒险谜题的趣味性。

?话说,幻想曲制作组其实是去年刚刚成立的一个萌新制作组,而《风之幻想曲》也是他们着手制作的第一款游戏,BUT!凭借异常精美的画风和出彩的剧情,虽然还在众筹期,这款游戏已经吸引到了非常多的玩家关注。

?在此创意空间小编先奉送上试玩版地址:https://pan.baidu.com/s/1bWUMYE

感兴趣的小可爱们也可以去众筹页支持一下:https://zhongchou.modian.com/item/9063.html

相信玩过之后你一定会迫不及待的回来和小编一起了解,为什么这个制作组第一次出品的游戏就能如此精彩~

VSO专访:

蓝海创意云·创意空间开设的专栏,将深度专访国内外优秀原创作者,给你带来不一样的视角和解读。

第六十一期嘉宾:幻想曲制作组

幻想曲制作组是2016年年底成立的一个萌新制作组,专注于制作奇幻类剧情向的游戏。第一部作品《风之幻想曲》是奇幻架空世界观的解谜游戏,预计2017年年底正式发布。

 

以下是创意空间对幻想曲制作组的专访:

 

时间回溯+脑洞解谜,旅程开启!

VSO:很高兴这次可以采访到您,首先请简单的介绍一下制作组的情况以及诸位成员是如何分工的吧~

铃铛:大家好,我们是幻想曲制作组,一个去年成立的国产同人原创游戏制作组,主要的开发人员有四名,其中有一位专门负责剧本,一位负责美术,一位负责程序,然后我负责划水。

VSO: 今天给大家带来的作品《风之幻想曲》是一款什么样的游戏呢,请为大家简单介绍一下吧~

铃铛:《风之幻想曲》是我们策划的一款冒险解谜RPG游戏,故事背景是:山村中的女孩珊朵拉,在某天上山采药时得到了一颗具有无限魔力的生命宝石。但当她回到村子却发现,全村村民都被残忍杀害。为了拯救自己的爷爷以及村民,珊朵拉与时间女神签订契约,回到惨案发生之前,希望能改变一切……

?这次推出的是《风之幻想曲》三部曲的第一部,主题是命运的抉择,在游戏设定上其实就是典型的西方剑与魔法游戏设定。跟其他RPG游戏不太一样的是,我们没有主要的战斗系统,女主角是没有战斗能力的,我们给她设定的能力是时间回溯,就是可以跳跃到之前的某个节点。

?VSO:为什么会想到做这样一个游戏呢(或者说创作《风之幻想曲》有什么契机吗?)

铃铛:一开始是因为我和美术两个人很多年前一起做过项目,然后我非常欣赏他对于西方奇幻游戏的人设,所以打算一起开坑。最开始立项的时候,我们打算做一款文字冒险游戏,然后往里面添加一些解谜要素,但后来发现,文字游戏的限制比较大,而且如果在文字游戏引擎中,加入太多不同形式的谜题,对于同人组来说开发难度太高,所以我们决定使用RPG游戏的引擎来开发,就干脆把游戏的类型定义为解谜RPG,这样受众还会广一些。

?VSO:《风之幻想曲》更强调游戏的剧情和谜题部分而不是战斗系统,所以想必谜题部分的设计一定非常出彩吧~设计能让玩家多周目探索的谜题听起来似乎很难的样子,作为创作者平时是如何开脑洞设计谜题的?

铃铛:我从小就非常热衷于在本子上画一些突然想到的小关卡和伙伴们分享,然后现在本职工作也是手游公司的主策划,比较擅长做数值、关卡设计这一块,所以其实有很多有意思的想法,不过受限于开发难度,不少谜题都没能做进去。玩我们游戏的玩家很多都是只想体验剧情,然后又有一些解谜游戏的核心玩家,所以我们就想,主线做的容易上手一些,然后增加一些可以反复探索、比较有难度的支线谜题来满足核心玩家的需求。

?铃铛:至于怎么开脑洞设计出来的,其实往往都是看到一些有趣的东西,然后就想着把它们转化成游戏谜题,比如说,看到了大富翁那个游戏。然后我就做了森林那个谜题,选数字走格子的。规则很简单,就是我会定义一个数字出现的规则,玩家需要选择6轮数字,选多少就是走多少格子,不同格子有自己对应的效果,蓝色格子就是终极大奖~大概是这样子。

?还比如说在试玩版没有的一个谜题,当时看到了蜂巢,然后我自己加入了一些数学元素在里面,做成了后面的一个谜题。

还有一个谜题,玩法类似盟军敢死队,是一个潜入式的谜题,不同的机关会扣血,玩家需要在生命值降为0之前,到达某个地方。

?视觉设定+狂K文案,制作揭秘

VSO: 话说《风之幻想曲》的美术设计真的是非常漂亮,小编当时也是看到封面被吸引点进去的~那么在视觉部分你们是怎么确定整体风格并执行的呢?

铃铛:其实美术这边我们还是走的常规的游戏开发流程。我这边会把世界观设定,人物介绍,服饰风格,还有一些细节设定给美术那边,剩下的就由美术来发挥了,游戏里除了像素部分,其他所有的内容,都是由我们美术一个人做的,包括人设,cg,部分场景,还有UI,宣传图也是。不过和那些商业公司不同的是,我们美术会有自己的想法,他觉得不OK的地方,会直接砸回给我……我会根据他的意见来微调设定。

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?铃铛:然后我这边的文字设定量也非常大,我们的文字设定总共加起来有2w多字,仅仅是人物的相关设定。

?VSO: 实际开始制作后,制作组有没有遇到什么棘手的问题,又是怎样解决的呢?

铃铛:是有过很棘手的问题,我们大改过一次游戏剧本。最开始的剧本原案其实不是我写的,是我的一个朋友,然后我这边负责把她的原案进行细化。但是后来我们觉得不是很满意这样的一个改编,所以后来就没有再使用原来的原案,重新设计了剧情。当时,我已经写了将近10万字的游戏剧本……刚推翻的时候我几乎一天的时间都停止思考了,相比之下,其他的一些小问题,其实都不算是问题了。(笑)然后就是因为组内很多人都是兼职,所以投入的时间得不到保证,导致一些拖进度的情况,这个是独立、同人游戏组的通病,刚开始我们立项的时候招募了10多个人,到现在也只剩下4个还在坚持。

?VSO: 那游戏从确定制作到现在各个环节是怎样进行时间分配的?

铃铛:第一次原案设定是去年7,8月份,重新立项是在10月份,11月份左右的时候在微博上公开招的组员,12月份出的第一版本demo。这一版demo只包含第一章的一部分内容,然后到春节出了第二版本demo,当时有不到两章的内容,第三个demo是4月底5月初出的,就是现在的这个demo,有2.5章的内容吧。

?经验分享+开发计划,未来发展

VSO: 在这款游戏不断完善的过程中,有没有获得什么宝贵的经验想要分享给大家?

铃铛:对于一个新组来说,其实做一个中短篇比较好,这点其实我们在立项的时候就吃亏了,因为我们要做的是一个长篇。另外就是游戏制作也有它比较基本的规则吧,在游戏立项的时候一定要确定好自己的玩法,还有世界观,各种设定,剧情走向。如果最后再返工,对组员打击很大,而且还非常耽误时间。

?VSO: 《风之幻想曲》目前有其他方向的开发计划吗?因为游戏很注重剧情部分,其实感觉很适合改编轻小说或者动画诶。

铃铛:我们现在都是不敢想其他的开发计划的,因为我们现在满脑子都是填坑……做完这个线路,还有另外两个线路等着我们……我们是想努力把它做成一个ip,这一作其实是非常低成本的,争取下一作投入更大的经历,走向更大的市场。

?VSO: 那么,结束《风之幻想曲》之后,制作组还有新坑计划吗,给我们稍稍透露一下吧!

铃铛:其实下一作我们在之前就已经规划好了,不是《风之幻想曲》的三部曲,而是全新的一作,xx幻想曲(xx不能透露是什么),它会是一个非常有创意的战棋游戏,跟现在市面上的所有战棋游戏玩法都不同,如果能很好的表现出来,我想应该会是一个非常有趣,非常coooooooool的作品。

VSO: 最后,请对其他游戏创作者们和围观群众说一句话结束本次专访吧~

铃铛:哈哈哈,一到最后一句话就不知道说什么了……首先,是对游戏创作者们,因为其实我跟很多同人制作组和独立游戏制作组的人都还算挺熟悉的嘛,然后都是凭着自己的兴趣和爱好在做这个,东京28开奖网址所以希望大家都可以遵从自己曾经的理想,为玩家带来更好的作品,然后对围观群众和玩家我想说的,就是请多多支持我们~这样我们才会更有动力的去填坑,哈哈哈~

以上,就是今天采访的全部内容了。最后,创意空间独家送上一张《风之幻想曲》新CG~


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